Haz que tus programas trabajen con datos. Aprenderás a pedir información, conservarla en variables, calcular resultados y mostrarlos con mensajes comprensibles. Esta unidad utiliza secuencias: primero se pide, después se guarda y se calcula, y finalmente se presenta el resultado. Los condicionales se estudian en el tema siguiente.
1. Texto y números
Los datos son la información con la que trabaja un programa. Un nombre es texto; una cantidad se puede utilizar en un cálculo. Scratch permite guardar texto y números en sus variables sin declarar previamente un tipo como ocurre en otros lenguajes. Lo que importa en esta unidad es decidir qué significa cada dato y qué operación tiene sentido realizar con él.
| Dato | Uso en el ejercicio | Ejemplo de resultado |
|---|---|---|
| Ana | Texto para un saludo | Hola, Ana |
| 8 y 3 | Cantidades que se suman | 11 |
| 8 y 3 unidos como texto | Fragmentos que se concatenan | 83 |
| 20 euros | Número 20 y una unidad en el mensaje | Precio: 20 euros |
Sumar no es unir. El operador + realiza un cálculo; unir construye un texto con dos partes. Para hacer operaciones introduce los números sin escribir unidades dentro de la respuesta: escribe 20, no 20 euros. Añade la unidad al mensaje de salida. En estas prácticas usa punto para los decimales, por ejemplo 2.5.
2. Entrada, variables y salida
Entrada: el programa recibe información. El bloque «preguntar… y esperar», de Sensores, plantea una pregunta y espera a que se responda. Lo introducido se consulta mediante el bloque ovalado «respuesta». Salida: el programa muestra información; aquí utilizaremos decir, de Apariencia.
Una variable es un espacio con un nombre que permite conservar un valor y cambiarlo durante el programa. En Variables → Crear una variable, escribe nombres que expliquen su contenido, como nombre, precio o total. Para estos ejemplos puedes elegir «Para todos los objetos». Utiliza «dar a [variable] el valor (…)» para asignar el dato.
El error más frecuente: cada nueva pregunta cambia el valor de respuesta. Si necesitas dos datos, guarda el primero antes de hacer la segunda pregunta. El bloque respuesta no es una lista de respuestas anteriores.
3. Operadores y expresiones
| Operador | Ejemplo | Qué obtiene |
|---|---|---|
| + | 8 + 3 | 11 |
| − | 8 − 3 | 5 |
| × | 8 × 3 | 24 |
| / | 8 / 2 | 4 |
| unir | unir Hola y Ana | HolaAna; añade tú el espacio |
| longitud | longitud de casa | 4 caracteres |
| letra de | letra 1 de Ana | A |
Una expresión combina datos, variables y operadores para obtener un valor. En Scratch se construye encajando bloques. En unir [La suma es: ] (total), la primera parte es un texto fijo y la segunda es el valor de una variable. Deja un espacio después de los dos puntos para que el mensaje se lea bien.
Para calcular (base × altura), encaja las variables dentro de los dos huecos del operador de multiplicación. Si hay operaciones dentro de otras, construye la expresión desde el interior hacia fuera. Una división entre cero no es una entrada válida para los ejercicios de reparto; por ahora respetaremos las condiciones indicadas en el enunciado.
4. Práctica guiada Sumar dos números
Entradas: dos números. Proceso: sumarlos. Salida: un mensaje con el resultado. Necesitas un solo objeto, el gato, y tres variables: numero1, numero2 y total.
- Crea un proyecto nuevo y las tres variables.
- Coloca «al hacer clic en la bandera verde».
- Añade «preguntar [Primer número:] y esperar». Debajo, coloca «dar a [numero1] el valor (respuesta)».
- Añade otra pregunta: «Segundo número:». Guarda ahora respuesta en numero2.
- Ejecuta esta primera parte con 8 y 3. Activa los monitores de las variables para comprobar que cada una conserva el dato correcto.

- Desde Operadores, toma un bloque +. Introduce numero1 y numero2 en sus huecos.
- Añade «dar a [total] el valor (…)» y encaja dentro la suma completa.
- Construye «unir [La suma es: ] (total)». Colócalo dentro de «decir (…) durante (3) segundos».
- Prueba varios pares de números y guarda el archivo.

| numero1 | numero2 | Resultado esperado |
|---|---|---|
| 8 | 3 | La suma es: 11 |
| 0 | 5 | La suma es: 5 |
| −2 | 7 | La suma es: 5 |
| 2.5 | 1.5 | La suma es: 4 |
Depura: cambia temporalmente el bloque de salida para unir numero1 con numero2, sin sumarlos. Con 8 y 3 verás 83. Explica por qué sucede y restaura la salida con total. La apariencia del mensaje puede ser correcta aunque la operación no lo sea.
5. Del problema al algoritmo y al diagrama
Antes de montar un programa, escribe qué datos necesitas, qué cálculo harás y qué mostrarás. Puedes expresarlo mediante una lista de pasos, pseudocódigo o un diagrama de flujo. El diagrama representa el orden; los bloques de Scratch implementan ese algoritmo.
INICIO Pedir primer número Guardar respuesta en numero1 Pedir segundo número Guardar respuesta en numero2 total ← numero1 + numero2 Mostrar total FIN

En el modelo, las formas redondeadas indican inicio y fin; los paralelogramos, entrada o salida; y los rectángulos, operaciones o asignaciones. Las flechas indican el sentido de ejecución.
Actividad de dibujo vectorial: reproduce el diagrama con draw.io. Utiliza formas, conectores y texto editable, alinea los elementos y exporta el resultado a PDF o imagen. No sustituyas el trabajo por una captura del modelo. Empieza por el esquema de la suma y después adapta una copia al cálculo del área de un rectángulo.
Crear tu diagrama con draw.io
- Abre el editor de draw.io y crea un diagrama en blanco. Si ya tienes otro abierto, utiliza Archivo → Nuevo.
- Arrastra las formas desde el panel lateral: inicio y fin redondeados, entradas y salida con paralelogramos y operaciones con rectángulos.
- Haz doble clic en cada forma y escribe el texto del algoritmo. Mantén una instrucción por forma.
- Une las formas con conectores y flechas. Arrastra una forma para comprobar que sus conectores siguen unidos.
- Alinea los elementos y revisa que el texto quepa. Usa Archivo → Guardar como y guarda el editable como
T3_Diagrama_Apellido.drawioen tu dispositivo. - Usa Archivo → Exportar como → SVG o PNG para obtener una imagen e insertarla en tu documento. Conserva también el .drawio para poder modificar las formas.
Compara el resultado con el modelo de arriba y adapta una copia para calcular el área de un rectángulo. Ayuda oficial: crear un diagrama y exportar a SVG.
6. Itinerario de diez prácticas
Abre el cuaderno completo de diez prácticas. Cada ejercicio contiene pasos, imagen del programa y una tabla de pruebas. Avanza por dificultad; la selección básica permite consolidar los contenidos antes de ampliar.
| Práctica | Aprendizaje principal | Recorrido |
|---|---|---|
| 01. Saludo con un nombre | Preguntar, respuesta y unir | Básico |
| 02. Suma de dos números | Variables y operador + | Básico |
| 03. Calculadora del cambio | Resta y salida con unidades | Básico |
| 04. Área de un rectángulo | Multiplicación y unidades cuadradas | Básico |
| 05. Reparto de caramelos | División, suelo y módulo | Ampliación guiada |
| 06. Contador de caracteres | Longitud de un texto | Básico |
| 07. Iniciales | Extraer y unir caracteres | Consolidación |
| 08. Salto con una magnitud | Variables y desplazamientos | Consolidación |
| 09. Puntuación aleatoria | Azar y operaciones | Ampliación |
| 10. Viaje a unas coordenadas | Entrada de datos y movimiento | Consolidación |
Para empezar: completa primero las prácticas 01 y 02. Mantén visibles los valores de las variables y compara tu programa con la imagen después de añadir cada bloque. Reto extra: explica por qué «redondear» no sustituye siempre a «suelo» al repartir cantidades enteras.
7. Comprueba tus programas
Un programa debe comprobarse con distintos datos. Para cada prueba anota las entradas, el resultado esperado, el resultado observado y si coincide. Calcula la respuesta esperada antes de ejecutar: copiar únicamente lo que muestra el programa no demuestra que funcione.
- Guarda cada práctica en un archivo .sb3 con un nombre descriptivo, como
practica-02-suma.sb3. - Conserva una captura legible de los bloques del objeto que has programado.
- Añade el diagrama de una práctica y una tabla de pruebas con al menos tres casos.
- Describe un error que has detectado y la modificación con la que lo has corregido.
Repaso con soluciones desplegables
¿Por qué debemos guardar la primera respuesta?
Porque una nueva pregunta sustituye el valor de respuesta. La variable conserva el dato anterior para utilizarlo después.
¿Qué diferencia hay entre 8 + 3 y unir 8 con 3?
La suma obtiene 11. La unión construye el texto 83.
¿Por qué longitud de Hola mundo da 10 en esta prueba?
Cuenta cuatro letras, un espacio y cinco letras. El espacio también es un carácter.
¿Qué dato no puedes usar como número de personas en un reparto?
El cero. No se puede repartir una cantidad entre cero personas. En estas prácticas se pide un entero mayor que cero.
